La realidad virtual está en auge los puestos de trabajo en medio de la pandemia. Esta es la razón...
- David Andrés Vega Monsalve
- 16 ago 2020
- 7 Min. de lectura
PUNTOS DE INTERÉS
Se está utilizando para capacitación, reuniones de trabajo o para brindar un mejor servicio al cliente durante la pandemia.
Oculus de Facebook lanzó recientemente una plataforma Oculus for Business destinada al uso comercial.
Los expertos legales advierten sobre violaciones de la privacidad de los datos y otros delitos en el mundo virtual.
Se prevé que la realidad virtual utilizada en las empresas crezca de $ 829 millones en 2018 a $4.260 millones en 2023, según ARtillery Intelligence.

Una vez más, la era de la realidad virtual y aumentada podría estar sobre nosotros. Después de años de promesas y comienzos en falso, Covid-19 ha impulsado a un número récord de trabajadores de forma remota y finalmente podría marcar el comienzo de su uso regular de la realidad virtual y la realidad aumentada en casa , o al menos darle un empujón a la tecnología en el camino hacia la corriente principal. Un informe de PwC del año pasado predijo que cerca de 23,5 millones de puestos de trabajo en todo el mundo utilizarían AR y VR para 2030 para capacitación, reuniones de trabajo o para brindar un mejor servicio al cliente. Según un informe de ABI Research de este año, antes de la pandemia, se pronosticaba que el mercado de la realidad virtual crecería a una tasa anual compuesta del 45,7%, superando los 24.500 millones de dólares en ingresos para 2024. Se prevé que la realidad virtual utilizada en las empresas crezca de 829 millones de dólares en 2018 a 4.260 millones de dólares en 2023, según ARtillery Intelligence. Empresas como Spacial, que crea algo así como una versión de realidad virtual de Zoom, han experimentado un aumento del 1000% en el uso desde marzo, según el jefe de negocios Jacob Loewenstein. IrisVR, que se especializa en software inmersivo para arquitectura y planificación, difícilmente puede satisfacer la demanda de nuevos suscriptores, dijo el CEO Shane Scranton. Mientras tanto, Accenture, una empresa multinacional de servicios profesionales, está utilizando ejercicios de realidad virtual para nuevas técnicas de contratación. Las empresas del acelerador global centrado en la realidad virtual Vive X han recaudado unos $ 60 millones en el último año con las mayores rondas de financiación en las áreas de capacitación empresarial y de atención médica. Y la marca de cascos de realidad virtual de Facebook lanzó recientemente una plataforma Oculus for Business destinada al uso comercial.
Desafíos que tenemos por delante
Pero con la expansión de la realidad virtual y la realidad aumentada podrían surgir una serie de nuevas oportunidades de abuso según los expertos legales: las preocupaciones sobre la privacidad y los datos son las principales, pero los casos de agravio e incluso de acoso son posibles. Como sucedió después de Internet y el correo electrónico, las leyes para las nuevas tecnologías necesitan tiempo para ponerse al día. Y la empresa necesita tiempo para descubrir las mejores prácticas. Algunos asuntos pueden ser fácilmente regulados por las leyes vigentes, mientras que otros necesitarán precedentes.
Los avatares, pueden estar desarrollando actividades para maximizar el aprendizaje incluso a la distancia.
Puede que la pregunta no sea si la tecnología inmersiva finalmente está lista para el público, sino más bien, ¿estamos listos para ello?
Los expertos coinciden en que la privacidad es la mayor preocupación. "Con la tecnología VR / AR estamos recolectando información que hasta la fecha no se ha recolectado generalmente, ciertamente no a gran escala", dijo David Hoppe, autor de "Esports in Court, Crimes in VR, and the 51% Attack". Existen razones legítimas para que las empresas registren respuestas fisiológicas como el movimiento de los ojos o la frecuencia cardíaca de los usuarios. Por ejemplo, una empresa puede querer prevenir la enfermedad de la RV. Pero esa información también podría usarse para derivar respuestas psicológicas, midiendo las preferencias sexuales, la propensión a la violencia y los grados de empatía. Y esa información es muy valiosa para quienes intentan llegar a los consumidores, explicó Hoppe.
"Trying to maintain the privacy of those types of things will be very important," said Darrell West, director of the Center for Technology Innovation at The Brookings Institution. If an employee claimed their expected privacy was breached, they could sue an employer or company depending on their state's laws. The most contentious cases are sure to end up in court. "The problem is that judges aren't trained on emerging technologies,"
said West.
Según la encuesta de Perkins Coie, la atención médica será el área más interrumpida por las tecnologías inmersivas durante el próximo año. Por ejemplo, los médicos pueden usar el mapeo corporal de AR para ver las estadísticas médicas directamente en un paciente, usar la realidad virtual en el entrenamiento y la educación o incluso una cirugía con una versión virtual del cuerpo del paciente. Mientras tanto, los pacientes podrían utilizar las tecnologías para cosas como fisioterapia.
Una caja de Pandora en el lugar de trabajo
Pero las prácticas de mantenimiento de registros son una preocupación, según Ann Marie Painter, abogada laboralista de la firma. "Ese es el primer problema y el más importante en la medida en que las interacciones en un entorno AR / VR se registran y mantienen", dijo Painter. "Ahí es donde quizás la ley aún no se haya puesto al día". Mientras tanto, según una encuesta realizada por la Asociación XR, que representa a los fabricantes de auriculares y tecnología en toda la industria, el 54% de los encuestados dijeron que estaban actualizando las políticas de privacidad y las divulgaciones con respecto a los datos del consumidor en 2020. Pero es posible que haya más comportamientos no deseados. La ley de agravios en el mundo virtual será un tema "enorme", según Schuyler M. Moore, abogado de entretenimiento corporativo de Greenberg Glusker. "Todos los agravios que puedes cometer en persona, los puedes cometer con bastante facilidad en el mundo de la realidad virtual", dijo Moore. Una encuesta de 2016 realizada por la firma de investigación The Extended Mind y la plataforma social de realidad virtual Pluto VR dice que el 49% de las encuestadas y el 36% de los varones informaron haber sufrido acoso sexual mientras usaban la realidad virtual.

También se ampliarán las posibilidades de identidad en el mundo virtual. "¿Qué latitudes tendrán los empleados para elegir su avatar?" dijo Hoppe. O quizás más problemático, ¿cómo se le permitirá a uno ver a otra persona? Con gafas de realidad aumentada, explicó el autor, uno podría ver a otro de una manera provocativa, con ropa diferente o incluso con un género diferente.
Con leyes de protección del habla y tasas de adopción de tecnología más lentas, se puede decir que EE. UU. Está detrás de la curva en comparación con otros países en la regulación de los espacios virtuales. En Corea del Sur, un equipo de investigación de delitos cibernéticos ha estado investigando delitos en mundos virtuales y juegos multijugador, como lavado de dinero o fraude, desde 2003.
La policía de Bélgica investigó a un usuario en 2007 por "violación virtual" en el popular juego de construcción de mundos Second Life. Recientemente, la Administración del Ciberespacio de China ha prohibido las "noticias falsas" creadas con realidad virtual. Y muchos países europeos han prohibido la pornografía infantil virtual, aunque está protegida en Estados Unidos por la Primera Enmienda.
TODOS LOS AGRAVIOS QUE PUEDEN COMETER EN PERSONA, LOS PUEDE COMETER CON BASTANTE FACILIDAD EN EL MUNDO DE LA REALIDAD VIRTUAL
Es probable que los usos indebidos en el lugar de trabajo tengan algún tiempo de espera, ya que la tecnología no ha logrado llegar a la corriente principal. Pero la letanía de posibilidades de delitos y abusos en el mundo virtual se puede imaginar transfiriéndose al sector empresarial.
Ha habido algunos casos notables en los EE. UU. El desarrollador del juego AR Pokémon Go resolvió una demanda el año pasado con personas que sufrieron a través de PokéStops colocadas cerca de sus hogares. Una demanda por despido injustificado presentada el año pasado afirma que la empresa matriz de Second Life manejó mal los datos del usuario y permitió el lavado de dinero y actos simulados de abuso de menores. Una galería de arte de Second Life fue demandada por violación de marca registrada y una demanda colectiva de 2012 incluyó al menos a 57,000 usuarios que perdieron propiedad virtual en el juego.
"Internet existió durante un tiempo antes de que se promulgaran leyes específicas de Internet. Algunas de ellas eran buenas, otras eran malas", dijo Eugene Volokh, autor de un artículo de la Revista de Derecho de la Universidad de Pensilvania sobre impugnaciones legales presentadas por VR y ARKANSAS. Aunque las leyes generalmente se aplican sin importar la tecnología, en el futuro esas leyes se pueden complementar, explicó.
Hay un par de razones por las que Volokh piensa que las acciones en los mundos virtuales pueden evitar la ley por completo. El primero lo describe como el problema de Bangladesh, que se refiere a la capacidad de las personas en un espacio virtual para ubicarse en todo el mundo. El enjuiciamiento del acoso, por ejemplo, entre usuarios en los EE. UU. Y un lugar lejano como Bangladesh, será poco probable. "La aplicación de la ley se volverá aún más difícil porque incluso más personas estarán a medio mundo de distancia", dijo Volokh.
La otra razón es que muchos de los problemas que surgen en VR y AR serán resueltos por sus plataformas de alojamiento. Podría ser análogo a la solución de Zoom para una serie de incidentes de "Bombardeo de Zoom" en los que personas que llaman no deseadas saltan a videoconferencias. La empresa simplemente agregó controles de privacidad y cifrado. Un interlocutor de realidad virtual, en lugar de ser arrastrado virtualmente fuera del lugar por la policía, podría ser silenciado por un moderador. Si alguien camina por la calle con un avatar ofensivo, puede simplemente bloquearlo también.
Mientras tanto, el objetivo de Spacial, dijo Loewenstein, es optimizar tanto la seguridad como la libertad del usuario. Dentro del programa, por ejemplo, uno tiene el superpoder de teletransportarse a diferentes habitaciones y espacios, apareciendo potencialmente demasiado cerca de un compañero de trabajo. Aunque todavía no han recibido quejas, están trabajando en una "burbuja de espacio físico" para los avatares, de modo que uno no pueda acercarse horriblemente a otro empleado.
"Estamos tratando de diseñar de manera integral para liberar la superpotencia, pero no desatarla demasiado para que te permita violar las normas sociales", dijo Loewenstein.
Articulo original de CNBC por:
Traducido por: David Vega
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